Введение 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО – МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ПРОБЛЕМЕ КИБЕРСОЦИАЛИЗАЦИИ СТАРШИХ ПОДРОСТКОВ
1.1.Привлечение к игровым компьютерным практикам мотивационные факторы и последствия
1.2.Киберсоциализация как составляющая процесса социализации человека
ГЛАВА 2. ВЛИЯНИЕ ИНТЕРНЕТ-ИГР НА СОЦИАЛИЗАЦИЮ ПОДРОСТКОВ
2.1. Онлайн-игры вид социальной реальности
2.2. Экспериментальное обснование влияния интернет-игр на социализацию подростков
Заключение 35
Список использованной литературы 38
Приложение 1 40
Приложение 2 46
Приложение 3 47

Работа № 3992. Это ОЗНАКОМИТЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ работы, цена оригинала 1000 рублей. Оформлен в программе Microsoft Word.

Оплата. Контакты

Введение
Актуальность исследования. XXI в. характеризуется переходом к информационному обществу где главной ценностью является информация. Человек имеет возможность быстро получать ее с помощью Интернета который в свою очередь кардинально меняет процесс социализации личности. В последнее время исследования деятельности человека опосредованной компьютерами и другими элементами информационных технологий является одним из самых актуальных задач для науки. Социально-культурные и экономические преобразования происходящие в современном мировом сообществе интенсивно влияют на различные сферы жизнедеятельности личности. В этой связи приобретают новую актуальность проблемы социализации человека. Социализация представляет собой многоаспектный процесс в ходе которого осуществляется приобщение человека к общему социального и постоянное открытие утверждение себя как субъекта социальной мировой культуры. Как отмечалось выше в настоящее время компьютерные технологии активно используются во всех сферах жизнедеятельности человека. Чрезвычайно актуальным на мой взгляд становится вопрос киберсоциализации виртуальной компьютерной социализации а именно специфика представленности и влияния факторов киберпространства на процесс социализации личности. Темпы роста Интернета высоки и продолжают динамично расти он стал не просто современным но и удобным способом удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей человека. Это своеобразное новые жизненное пространство со своими жителями и специфическими особенностями коммуникативного процесса так сказать совершенно другой виртуальный мир попасть в который можно только с помощью современных устройств компьютеры ноутбуки телефоны и т.д. предусмотренных для так называемого выхода онлайн.
Актуальность исследований социализации личности — одна из тех фундаментальных проблем социально-гуманитарного познания актуальность изучения которых не ослабевает со временем. Более того с учетом реалий современного общества находящегося на этапе трансформации необходимость разработки проблемы социализации только усиливается. Это вызвано с одной стороны выдвижением новых требований к личности со стороны общества размыванием и девальвацией системы традиционных ценностей сформированного механизма социализации поколений и нарушением преемственности между ними модернизацией важнейших сфер жизни постсоветского общества внедрением чуждых ему духовных ценностей вытеснением и забвением отечественных культурных традиций отвечающих за социокультурный иммунитет общества.
Учитывая то что самыми активными пользователями Сети в первую очередь является молодежь целесообразно будет сказать о появлении нового термина киберсоциализация как нового вида социализации однако отличие состоит в том что первая происходит именно в виртуальном мире.
Актуальность темы заключается в том что с появлением такого вида игр как компьютерные игры онлайн-игры большое количество людей оказалось под их непосредственным влиянием а некоторые вообще попали в определенную зависимость. Широкая популярность и массовость привлечения к игровым компьютерным практикам обусловлена наличием мотивационных факторов которые влияют на выбор типа и жанра той или иной компьютерной игры.
Следовательно возникает необходимость изучения процесса киберсоциализации старших подростков в условиях информационного общества для разработки социально-педагогических технологий гармонизации этого процесса.
Степень научной исследовательности проблемы.
Термин киберсоциализация человека предложен в 2005 году российским ученым В. Плешаковым под которой он имел в виду локальный процесс качественных изменений структуры личности происходит в результате социализации человека в киберпространстве Интернет-среды то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с виртуальными агентами социализации с которыми человек сталкивается в глобальной сети Интернет в переписывании через е-mail на форумах в чатах блогах интернет-пейджер телеконференциях online играх и т.д. [Плешаков 2005 с. 48].
На данный момент в мире существует целый ряд способов и средств общения между людьми однако так или иначе значительная часть из них представлена современными технологиями в частности представлены использованием глобальной компьютерной сети — Интернет.
Анализ научных исследований и публикаций. Изучением процесса социализации личности занимались как отечественные так и зарубежные исследователи. В частности изучение понятия личности представлен в работах К. Абишева А.И. Артемьева Т.А. Бажутин С.С. Батенина Д. Бедного Августина Блаженного Л.П. Буев Г. Гегеля А.И. Герцена Е. Глезерман П.А. Гольбаха М.С. Кагана М.К. Камилова И. Канта Л.П. Карсавина И.С. Кона П.Е. Кряжева Ф. Ницше. Резвицкого С.Л. Рубинштейна Ж.П. Сартра Л. Смирнова В. П. Тугаринова Л. Фейербаха 3. Фрейда А. Хюбшера Н.В. Шелгунова А. Шопенгауэра Ф. Энгельса А.Ф. Нескрябиной К.В. Рубчевского др.
На сегодняшний день в научной литературе накоплен огромный багаж теоретических знаний характеризующими особенности процесса социализации. Вместе с тем анализ многочисленных концепций социализации показывает что не существует единой всеобъемлющей теории. Из всего многообразия подходов тенденций и научных школ можно выделить ряд основных теория социального функционирования Э. Дюркгейм Ф. Гиддингс теория интериоризации и идентификации 3. Фрейд Э. Маккоби А. Холл теория социального научения А . Бандура С. Беккер ролевая теория Дж. Мид Р. Кули теория групповой динамики К. Левин Дж. Картрайт структурно-функциональный анализ А. Брим Т. Парсонс В. Уиллер гуманистическая психология А. Маслоу Э. Фромм К. Роджерс и другие.
Свой вклад в развитие теории и практики социализации молодежи также внесли Ж. Абдильдин К. Абишев М. Аженов В. Шабельников. Ими было совершено социально-философский анализ взаимодействия личности и общества.
На данный момент специфика социализации и общения в Интернет среде рассматривалась в работах таких исследователей как Е. П. Белинская Е.Блохина С. В. Бондаренко И. А. Васильева А. Е. Войскунский Е.И.Горошко B. В. Гудимов А. Е. Жичкина М.Иванов Л. Ю. Иванов Т.Келер А. В. Минаков А. В. Мудрик И.Паравозов В. А. Плешаков В. В. Нестеров М. Ю. Сидорова Ф. А. Смирнов Дж. Сулер В.Фриндте Н. И. Чудова И.Шевченко К. С. Янг и др
Комплексное изучение процесса виртуальной социализации в киберпространстве не проводилось. Современный мир в последнее время немыслим без компьютерных игр особенно для подростков. Как предмет научных исследований компьютерная игра заинтересовала ученых на постсоветском пространстве с конца 90-х годов ХХ века. Большое количество исследователей начало изучать феномен виртуальной реальности и виртуальной коммуникации Е. В. Бердникова В. Бычков A. Болотова Брилевская Д. Воробьев А.М.. Говорунов А. Дедюлина С. КаринаМахлина Н. Маньковская Ю. Наседкина И. Пашнина М. Пранова В. Розин Т. Савицкая В. Саяпина А. Сотникова. Начали проводиться психологические исследования по изучению различных аспектов влияния компьютерных игр на детей подростков и молодежь Ю. Бородянский А. Войскунский B. Гудимов А. Демильханов М. Иванов А. Погожева П. Хало С. Шапкин. Также в научной литературе рассматривались социологические и социально педагогические аспекты исследования компьютерных игр и геймеров А. Болескина Е. Гайнуллина С. Днепров А. Каткова М. Кирильчук А. Степанцева.
Таким образом анализ научной литературы позволяет констатировать что данная проблема является актуальной как на теоретическом так и на практическом уровне поскольку особенности влияния киберсоциализации ребенка младшего школьного возраста исследованы недостаточно.
Предметом изучения выступает киберсоциализация старших подростков как социальный процесс
Объектом изучения являются мотивационные факторы и последствия социализации
Целью данной работы является попытка обосновать киберсоциализацию старших подростков как составляющую процесса социализации человека в современном информационном пространстве проанализировать мотивационные факторы компьютерных игр и последствия их использования.
Исходя из указанной цели мной были поставлены и решались следующие исследовательские задачи
1. Рассмотреть проблему привлечения к игровым компьютерным практикам мотивационные факторы и последствия
2. Анализировать киберсоциализацию как составляющую процесса социализации человека
3. Изучить онлайн-игры как вид социальной реальности
4. Экспериментально обсновать влияния интернет-игр на социализацию подростков.
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО – МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ПРОБЛЕМЕ КИБЕРСОЦИАЛИЗАЦИИ СТАРШИХ ПОДРОСТКОВ.
1.1. Привлечение к игровым компьютерным практикам мотивационные факторы и последствия
Фундаментальное значение игры было еще отмечено Платоном в его Законах на игре базируется все социальное бытие. Понятие об игре мы находим в работе И. Хейзенгы Человек играющий где он дает следующие определения игры игра есть противоположность серьезного игра свободная деятельность которая имеет определенную структуру игра является соревновательная активность.
Во многих исследованиях социальных психологических педагогических спортивных и других аспектов игры концептуализация игры получает глубже эмпирическое обработки. Например Э. Берн в книге Игры в которые играют люди изучает анатомию человеческих игр в межличностных взаимодействиях.
Лингвистика развивает проблематику языковых игр в направлении свободы смыслообразования и способов освоения реальности через игровую условность из-за языкового конструирования условных миров.
По мнению же М . Маклюэна игра является расширение человека в социальном измерении поэтому игры всегда являются отражением общества в данный исторический момент и именно благодаря игровому элементу новые технологии социализируются и находят культурное значение. Комплексна междисциплинарная концептуализация понятие об игре дает возможность объяснить феномен компьютерных игр. Очевидно что такой подход не позволяет остановиться только на уровне представлений о развлекательной и разрешительной сущности игровой активности. Необходимо учитывать мотивационные факторы любых игр включая компьютерные поскольку игра универсальный механизм познания творчества взаимодействия освоения мира переживания и самовыражения.
Рассматривая вопрос мотивации в компьютерных играх некоторые авторы очень часто останавливают свое внимание только на психологическом выходе эмоций замене реальной жизни виртуальным где человек может забыть о своих проблемах и комплексах и чувствовать себя более счастливым. Но обсуждаемые различными исследователями мотивационные аспекты весьма различны. Например К. Хеетер считает что основным мотивом игры в виртуальные игры является получение от нее удовольствие поскольку игра воспринимается как развлечение.
Утверждается что мотивация достижения становится определяющей в отношении к компьютерной игре как к значимой деятельности в которой происходит самоутверждение ребенка
По мнению же Макалатия А.Г. глобальных групп факторов привлекательности к компьютерным играм онлайн-игр очень много. Он называет их аспектами удовольствие
сюжетный или эмоционально эстетический аспект художественные достоинства сюжета игры эмоциональная атмосфера которую создает сама игра эстетическое качество и стиль графики
раскачка рост виртуальных навыков приобретение новых возможностей в процессе игры усиление возможностей влиять на игровой мир получение новых более мощных средств для решения игровых задач
достижения достижение цели выполнения задания победа над противником реальным или виртуальным соревнования по идеалу в случае одиночной игры и с другими игроками в ролевых онлайн-играх интеллектуальное удовольствие
коллекционно-исследовательский аспект возможность исследовать саму игру игровой мир правила и объекты возможность исследовать все возможности заложенные авторами в игру
творческий аспект возможность создания нового индивидуального в рамках игры
аспекты существуют вне игры социализация досуг выход эмоций.
Можно добавить еще такой фактор как престиж игры то есть участие в модном современном игровом мире принадлежность к группе избранных в ту или иную модную игру.
Привлекательность компьютерных игр онлайн-игр определяется не только вышеупомянутыми мотивами и аспектами удовольствия но и таким выдающимся качеством как gameplay то есть самого игорного процесса который обеспечивается игрой. В исследовании Аветисова А.А. данный аспект объясняется с помощью концепции опыта потока. Согласно данной концепции опыт потока — это переживание которое сопровождает внутренне мотивированную деятельность которая сама по себе является одним из основных мотивационных факторов такой деятельности. Можно выделить следующие признаки характеризующие переживания опыта потока
1. слияния идей
2. утрата чувства времени или проявление эффекта психологического времени
3. ощущение полного контроля над ситуацией
4. потеря ощущения самосознания
5. цель действия лежит в самом человеке
6. переживание глубокой удовлетворенности
7. тонкий баланс между навыками субъекта и требованиями задачи.
По мнению Аветисова А.А. опыт потока переживается возможно фактором привлекающим игроков в игру. Также она отмечает что опыт потока в большей степени переживают игроки ролевых онлайн-игр.
Важно отметить что кроме распространенных мотивов выдающимся является эмоциональное состояние игроков и внешние свойства игры например такие как графика сюжет и дизайн также имеют большое значение при выборе тех или иных компьютерных игр онлайн-игр.
Нельзя также оставлять без внимания те последствия которые несет массовость привлечения к игровым компьютерных практик в современном мире. Важным является тот факт что компьютерная игра является уникальным и неизменным механизмом социализации усвоения культурного опыта и обучение взаимодействию с другими людьми. Но когда мы говорим о пользе компьютерных игр для детей и молодежи важно помнить не только о положительной но и об отрицательной стороне влияния на их развитие. Слишком частое использование компьютерных игр онлайн-игр может привести к десоциализации неправильно повлиять на восприятие реального мира и взаимоотношения с окружающими.
Рассматривая положительные стороны использования компьютерных игр необходимо обратить внимание на то что видеоигры часто содержат в себе культурно исторические сведения литературные и кинообразы образцы художественной культуры психологические задачи социальные проблемы что носит безусловно познавательный характер.
Также компьютерные игры онлайн-игры
 развивают у человека концентрацию внимания логическое и пространственное мышление скорость реакции а также освоение современных технологий в процессе игры
 стимулируют здоровое стремление к соревнованию и победы
 учат понимать и усваивать правила
 помогают развить логическое мышление
 учат планировать свои действия.
То есть можно сделать вывод что возможности компьютерных игр используются не только для развлечений но и с целью обучения.
Обращая внимание на негативные проявления в результате использования компьютерных игр онлайн-игр необходимо заметить что одним из самых распространенных считают адиктивность. В данном случае — это зависимость от компьютерных игр онлайн-игр. Среди студенческой молодежи и школьников очень распространенным явлением является зависимость от онлайн-игр что вызывает нервозность и уменьшение интереса к учебе к общению с окружающими.
По мнению Д. Галкина интерактивность создает иллюзию легкости осуществления действий одним кликом без всякой моральной рефлексии . Возникает серьезный патологический эффект который французский исследователь Пол Верилио называет фундаментальной потерей ориентации. Она вызвана дезориентацией социальной диффузией которая проявляется в смешении реального и виртуального миров. Одним из самых болезненных и отрицательных сторон игрового опыта на экране компьютера является доминирование элемента насильственных действий. То есть возникает угроза переноса насильственных действий с виртуальной жизни в реальную особенно подростками и молодежью которые очень часто еще не имеют четко сформированных нравственных ценностей.
Анализ последних исследований и публикаций ученых занимающихся данной проблематикой позволяет сделать некоторые выводы относительно мотивационных факторов и последствий использования компьютерных игр.
Приведенные выше группы факторов являются решающими при выборе игры при этом важность того или иного фактора отличная у всех игроков. Можно увидеть что разнообразный мир компьютерных игр не дает возможности выделить какой-либо один конкретный мотивационный фактор который побуждает игроков к выбору определенных игр об этом свидетельствуют современные исследования по данной проблематике.
Что касается последствий то на сегодняшний день вопрос о негативных факторах компютерных игр в развитии человеческой культуры можно считать чисто академическим так как элементы зла и насилия пронизывают множество форм человеческой активности которые обусловлены сущностью человека. Поэтому возникает проблема которая заключается не в уничтожении негативных категорий общественной жизни а в формировании личностью навыков адаптироваться к ним с минимальными для общества и для себя потерями. В свою очередь мы соглашаемся с мнением Л. Тимофеевой которое заключается в том что данное положение обуславливает необходимость научно-концептуального рассмотрения и теоретической разработки феноменологии компьютерной игры в новых условиях человеческого бытия.
1.2. Киберсоциализация как составляющая процесса социализации человека
Проблема киберсоциализации приобрела актуальность в современной социальной педагогике в результате глобальной социальной революции. С 50-х гг. ХХ в. началось формирование социума нового типа обусловленного конвергенцией информационных и коммуникационных технологий. Поскольку в нем главным условием благополучия каждого человека и каждого государства становится знание добытое благодаря беспрепятственному доступу к информации и умению работать с ней оно стало называться информационным обществом. С тех пор актуализировался термин информационная цивилизация который использовался для обозначения мирового информационного общества в котором особый приоритет приобрела культура. В. Шейко считает Информационная цивилизация — это федерация культур в которой решающую роль играет получение обработка хранение передача распространение использование знания и информации в частности с помощью интерактивного взаимодействия и постоянно совершенствуемых технических возможностей. А. Рыжанова также отмечает Информационной культуре в создании духовной сферы человека приходится постоянно маневрировать между социальной зависимостью индивида и его полной оторванностью от социума между созданием условий для свободного удовлетворения потребностей личности и потреблением ее нуждами и пресыщенностью
Интернет-пространство характеризуется динамическим изменением содержания механизмов социализации личности в значительной мере связано с виртуализацией социальной реальности созданием искусственного мира благодаря замене обычного восприятия окружающей действительности информации интегрированной компьютерной системой. Конструирование компьютерной виртуальной реальности приводит к возникновению нового глобального уровня социальной реальности. Существует термин отражающий особенности процесса взаимодействия личности и глобального общества — социализации человека в киберпространстве информационного общества — киберсоциализация
Термин киберсоциализация в аспекте социальной педагогики ввел в научный оборот в 2005 году. Член-респондент Международной академии наук педагогического образования В. Плешаков который по его мнению претерпел определенные изменения. Сейчас В. Плешаков определяет киберсоциалицию как процесс качественных изменений структуры самосознания личности и мотивационно-потребностной сферы индивидуума происходит под влиянием и в результате использования человеком современных информационно-коммуникационных цифровых и компьютерных технологий в контексте усвоения и воспроизводства культуры в рамках персональной жизнедеятельности
В контексте этого исследования полностью согласиться с таким определением нельзя поскольку В. Плешаков изучает именно социализацию человека в Интернете и при рассмотрении термина киберсоциализация акцентирует внимание на приставке кибер Суbег касается компьютерных технологий и особенно всемирной глобальной сети Интернет. Несомненным является утверждение что киберсоциализация — это процесс но по нашему мнению это новая составляющая процесса социализации человека именно в информационном обществе где меняется структура самосознания в результате подключения Интернета. Поэтому в рамках социально-педагогического подхода на наш взгляд киберсоциализация — это новая составляющая процесса социализации человека присущая именно к информационному обществу которая через Интернет-пространство влияет на качественные изменения структуры самосознания личности.
Следует отметить что в процессе киберсоциализации перестраиваются все без исключения сферы жизнедеятельности человека информационная образовательная досуговая и т.д.. Кроме того Интернет-пространство существенно влияет на усвоение социальных норм формирование ценностных просоциальных ориентаций и является апробацией семейных гражданских общечеловеческих форм поведения. Отметим что современные темпы жизни человека направлены на такие ориентиры основанные на усиленной роли современного информационного образа жизни то есть человека побуждают к тому чтобы она имела постоянный доступ к Интернет-пространства для получения информации делает возможным использование этого пространства как средства неформального образования . Особенностью социализации человека в этом виртуальной среде является ее активность. Индивид в киберпространстве превращается из социального объекта на социальный субъект.
Существование информационного общества прогнозирует развитие мышления и языка личности возможность управлять потоками информации поступающей выбор среды обитания человека. В виртуальном общении ускоряются процессы взаимодействия. Входная интерактивная информация позволяет формировать ее влияние. Виртуальное общение позволяет одновременно общаться с несколькими членами коммуникативного взаимодействия или даже вообще общаясь с кем-то выполнять вообще другие дела читать убирать готовить пищу и т. Такое общение людей на первый взгляд обесценивает живую речь негативно влияет на личность человека. Это влияние сказывается на уничтожении системы языковых навыков форм общения реального и стратегии направлений в контактах личностных. Человек теряется в реальной среде и становится успешной в виртуальном мире потому что успешно овладевает потоком информации и направляет ее в определенном направлении но в повседневной жизни она становится одинокой.
Неумение успешно перенести виртуальное общение в реальное превращает человека в замкнутого индивида стремился проникнуть в виртуальный мир. Но вместе с тем если рационально использовать время пребывания в Интернет-среде а также умение вовремя остановиться может принести свои плоды.
При исследовании социальных сетей Интернет-среды возникает вопрос как долго можно ими пользоваться чтоб не стать зависимыми от них К сожалению в первую очередь это касается подростков ведь они являются основной группой риска заболеть сетеголизмомПсихологической зависимостью от Интернета. Компьютер был создан для того чтобы с человека разумного сделать еще более разумного но часто эффект оказывается противоположным и компьютер гонит людей назад по эволюционной лестнице превращая их обратно в обезьян ведь постоянное пребывание онлайн не идет на пользу в том числе и нашей осанке.
Особенно остро проблема киберсоциализации стоит перед юношеством которое выступает одновременно активной и уязвимой ее возрастной категории. Учитывая то что киберсоциализация личности происходит в основном в свободное время можно предположить что личность медленно но уверенно деградирует ведь даже на поставленный вопрос подростку Что ты делаешь сразу же когда просыпаешься утром — Почти никогда не услышишь ответ умываюсь или завтракаю в основном включаю компьютер проверяю почту просматриваю новые записи на моей странице в социальной сети и др.
Осваивая новые технологии мало кто задумывается о последствиях а подростки тем более. Якобы живя в ногу со временем мы вводим онлайн ресурсы в повседневный ритм нашей жизни не задумываясь о том насколько это безопасно или наоборот. Интернет предоставляет человеку возможность быть иной лучшей и даже вообще не быть тем кем он является в реальной жизни. Ведь разве одинаково лицо ведет себя по ту и эту сторону монитора Остается самой собой в реальной действительности здесь и киберреальности там И да и нет. В норме человек осознает себя человеком в обоих реальностях только что упомянутых воспринимая себя личностью отличающийся от других обладает своим мировоззрением самосознанием потребностями и мотивами интересами желаниями и так далее. Пользователи многочисленных интернет-ресурсов часто используют псевдонимы ники вместо своих настоящих имен скрывают возраст семейное положение иногда скрывают или даже меняют пол. А теперь стоит задуматься на пользу такие возможности которые предоставляет кибер пространство для подростка скорее всего о возможных последствиях даже не задумывается. Возникает вопрос когда нужно приобщать ребенка к компьютеру Когда предоставлять подростку возможность пользоваться Интернетом Должны ли родители иметь определенный багаж знаний компьютерных технологий прежде чем давать своему ребенку все эти блага Даже при самых искренних отношениях в семье родители иногда не могут вовремя заметить опасность грозящую ребенку и тем более не всегда знают как ее предотвратить.
Мифы об опасности которую таят в себе социальные сети компьютерные игры и Интернет в целом могут привести к серьезной угрозы. Исследователи из британской организации Nominet Trust провели опрос около 1 тыс. Родителей и пришли к неутешительным выводам многие семейные пары испытывают ужас от того что их дети выходят в онлайн.
По результатам опроса четверо из пяти родителей переживают что их ребенок приобретет фатальную зависимость от Facebook. Мало того каждый третий родитель считает что Интернет влияет на неокрепшие умы самым пагубным образом. Они уверены якобы Сеть способна тайно изменять сознание человека.
По словам специалистов родители должны находить золотую середину — не впадать в какое-то средневековье запрещая детям играть пользоваться социальными сетями и т.п. и одновременно защищать их от вступления в зависимости. Могут быть разные пути. Один из вариантов — ребенку лучше всего привить другие интересы захватить спортом записать в студии чтобы она заходила к Интернету не потому что ей некуда себя деть. Проблема в том что самостоятельно ребенок грамотно распределять свое время не умеет и не может — об этом следует помнить.
Интернет-зависимость действительно существует и встречается с той же периодичностью что и например зависимость от еды. Наиболее подвержены пользователи подросткового возраста. Однако не нужно забывать что длительная зависимость — явление достаточно редкое и чаще всего мы сталкиваемся просто с высокой степенью вовлеченности.
На сегодняшний день агрессивное поведение среди подростков просто поражает по мнению специалистов значительную роль в этом сыграли современные новейшие технологии с помощью которых самореализуется достаточно большая количество детей. Считается что Интернет-зависимость характерна в первую очередь для подростков ведь именно эта категория населения наиболее удачно подвергается воздействию любой чему.
Основными признаками интернет-зависимости являются бесконтрольное использование социальной сети значительные стрессовые реакции на просьбу выключить компьютер нежелание принимать еду плохой сон связь с финансовыми проблемами трудности образования и др. Молодой возраст является основным фактором развития данной зависимости ведь как нам известно подросткам трудно самим себя контролировать поэтому именно эту функцию должны осуществлять родители. Легкий доступ к интернет-ресурсам очень привлекательный для пользователей подросткового возраста. В настоящее время об Интернете можно говорить как о субкультуре со своими характерными признаками собственный сленг внутренняя иерархия определенные этические нормы вымышленные имена и многое другое. Интернет объединяет значительные группы подростков с определенными интересами формирует межличностные отношения влияет на психику человека. Негативно сказывается то что с определенным периодом времени реальное общение с людьми заменяется на виртуальное снижаются коммуникативные способности. Возможность использования в виртуальном общении не только реальных данных но и вымышленных желаемых полная свобода действий стимулирует молодежь к постоянному пребыванию в киберпространстве а это в свою очередь и является интернет-зависимость [Кучеренко 1998 с.70].
Итак киберсоциализация как новый вид социализации личности постоянно расширяет свои горизонты тем негативное влияние на тех кто социализируется в киберпространстве. Учитывая то что киберсоциализация личности происходит в основном в свободное время мы считаем целесообразным рассматривать ее в контексте досуговой деятельности.
Интернет — это важный инструмент для поиска информации обучения и общения. Для того чтобы ребенок с головой не погрузилась в Сеть родителям придется хорошо поработать и находить время для общения со своим сыном или дочерью и заботиться о том чтобы их жизнь и отдых были интересными захватывающими и разносторонними в реальной жизни.

ГЛАВА 2. ВЛИЯНИЕ ОНЛАЙН-ИГР НА СОЦИАЛИЗАЦИЮ ПОДРОСТКОВ.
2.1. Онлайн-игры вид социальной реальности
Компьютерная игромания — это патологическое пристрастие человека к постоянному времяпрепровождения за компьютером с целью изменения своего психического состояния путем чрезмерной фиксации на определенных видах компьютерных игр. Ее условно можно разделить в зависимости от азартных и неазартних игр.
Азартные игры — вид игр в которых выигрыш и проигрыш зависят главным образом от случая удачи и гораздо меньше — от умения игрока и как правило содержанием выигрыша или проигрыша есть деньги. Примерами являются компьютерные варианты карточных игр рулетка лотерея имитаторы игровых автоматов то есть компьютерные варианты игрового репертуара казино.
Социальная опасность заключается в следующем
1 увеличении материальных затрат на игру и риск проигрыша
2 избежание реалий подмене реальной жизни нереальным миром игры
3 формировании установки на легкую добычу халяву
4 вере в фатализм
5 подталкивании лица к любым путям в том числе преступных получение необходимых средств для игры
6 опасности реальных психических расстройств заболевания гемблинг — патологический азарт. Потенциальные жертвы — это молодежь и представители средней возрастной группы имеющие определенные свободные средства для игры.
Неазартные компьютерные игры условно делятся на ролевые и неролевые. Ролевые оказывают наибольшее влияние на психику игрока характеризуются наибольшей глубиной вхождения в игру а также мотивацией игровой деятельности. К неролевым компьютерным играм относят аркадные головоломки и квест игры на скорость реакции или симуляторы. Игрок не берет на себя роль компьютерного персонажа то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не столь значительны.
Основные мотивы компьютерной игры азарт достижения цели психическое разгрузки или стремление острых ощущений поиск дефицитарных эмоций Прохождение игры или набор баллов для самоутверждения желание обыграть компьютер доказать свою власть над машиной развлечение структурирование свободного времени интерес стремление следить за модой полезные цели обучения [2].
Социальная опасность для игрока возникает вследствие компьютерной зависимости характеризуется следующим
нарастанием агрессивности благодаря наличию в этих играх жестокости большого количества крови и переоценка моральных ценностей возможность делать то что нехорошо в реальной жизни можно принимать любое решение и не бояться ответственности. Это происходит благодаря процессу соучастия и активного отождествление игрока с героем
потеря времени необходимого на социально полезные дела обучение спорт общение и выполнения своих обязанностей семейных дружеских профессиональных вызывает проблемы в реальной жизни. Возникают трудности в межличностных отношениях нарушение дисциплины на производстве и в учебных заведениях конфликты и разводы. Человек останавливается в личном развитии даже деградирует
— дискомфорт неуверенность в себе даже возможные приступы депрессии у игрока если он в течение какого-то времени не получает порцию удовольствия от игры
— увеличение финансовых расходов на оплату услуг Интернета во время игры на получение новых игр
— желание достичь положительных эмоций и удовольствия вне игры постоянное желание убежать от реального мира в виртуальный для получения необходимого чувства полноты существования. Исчезает чувство реальности. Возникает невозможность перевести свое внимание на что-то другое
— нарушение режима сна возникновение хронической усталости повышенной раздражительности конфликтности игрока результате переноса времени пребывания за компьютером с дневных и вечерних на ночные часы для получения возможности выполнения семейных учебных и профессиональных обязанностей. С целью преодоления сонливости они нередко непомерно употребляют кофе крепкий чай сигареты и другие тонизирующие вещества в том числе и наркотики
— физиологические изменения нарушение кровообращения перепады давления головная боль даже возникновения заболеваний опорно-двигательного аппарата желудочно-кишечного тракта избыточный вес отсутствие аппетита нерегулярное питание или их обострение благодаря длительному статическому пребыванию за компьютером. Концентрация взгляда на экране монитора и неправильное освещение негативно влияют на зрение игрока
В компьютерные игры играют люди разных возрастов женщины играют меньше чем мужчины. Наиболее уязвимые дети подростки и молодежь. В ситуации зависимости игра постепенно занимает доминирующее место в жизни и сознании индивида и осуществляется им в ущерб социальным связям и другим жизненно важным сферам. Таким образом постепенно разрушается человек как личность.
Особенно опасным является распространение компьютерной зависимости среди несовершеннолетних. Они наиболее уязвимы потому что еще не способны в полной мере контролировать свои желания и поведение возрастные и психологические особенности этой категории лиц делают их более доверительными поэтому они легче покупаются на рассказы о характере и возможность легко получить именно подростки в первую очередь нуждаются в самоутверждении которое может возникнуть во время удачной игры или получения информации они более самостоятельные менее обжигаются и контролируются взрослыми более умные в сокрытии от родителей своей зависимости имеют достаточное количество свободного времени доступность компьютера наличие его на собственном письменном столе умение пользоваться им не требует дополнительных знаний наличие карманных денег которые тратят на игру в игровых автоматах легкая возможность получения информации или новой игры и т.д. непонимание со стороны родителей опасности развития компьютерной зависимости внешне все выглядит хорошо и непонимание подростком опасности компьютерной зависимости [3].
2.2. Экспериментальное обоснование влияния интернет-игр на социализацию подростков.
С целью исследования факторов влияющих на увлечение онлайн-играми у подростков и форм социализации мной было проведено исследование среди учащихся 10-11 классов МОУ Лицей 1 города Подольска. Возраст опрошенных ¬15-16 лет. Выборка составила 30 человек из которых 24 мальчика девочки 92 и6 девочек 8.
Поэтому мной использован опросник на выявление уровня киберкоммуникативной зави¬симости.
Степень надежности опросника определяли повторным тестированием в идентичных условиях ретесты через 6 недель и вычислением в программе Microsoft Excel коэффициента корреляции между показателями первого и второго теста. Коэффициент линейной корреляции составил 0742 при уровне значимости p<005 что свидетельствует о высоком уровне надеж¬ности опросника. Проведение ретеста и его статистическая оценка позволяет показать что данная методика измеряет одни и те же свойства характеристики через определенный вре¬менной интервал отсроченная повторная диагностика.
С помощью данного опросника нами проводилось исследование на выявление уровня киберкоммуникативной зависимости
Статистическая обработка результатов исследования проводилась с помощью элек¬тронных таблиц Microsoft Excel и программы Statistica все полученные данные являются дос¬товерными p<001. Результаты полученные по данной методике следующие низкий уро¬вень киберкоммуникативной зависимости характерен 23 подросткам 69 средний уро¬вень киберкоммуникативной зависимости выявлен у 5 подростков 16.6 высокий уровень киберкоммуникативной зависимости — у 2 подростков 6.4 что соотносится с данными по¬лученными исследователем интернет-зависимости В. А. Буровой Лоскутовой.
Результаты тестирования показали что 234 подростков часто находятся в беспре¬рывном режиме онлайн более 2-х часов в сутки 128 — очень часто 85 — всегда. При¬мерно треть респондентов 32 испытывают непреодолимое желание использовать социаль¬ную сеть всегда-21 очень часто — 171 часто — 128. Около 13 подростков часто 85 и очень часто 43 раздражаются при отсутствии возможности посетить страницу в социальной сети кричат и ругаются или иным образом выражают досаду когда кто-то пы¬тается отвлечь их от пребывания в социальной сети а четверть подростков часто 106 очень часто 85 и всегда 64 страдают из-за того что их любимая сеть не работает. Бо¬лее четверти подростков отмечают что посещение социальных сетей часто 213 очень часто 43 всегда 21 улучшает настроение. Около 20 опрашиваемых подростков час¬то 106 и очень часто 106 используют социальную сеть чтобы уйти от личных про¬блем. Достаточно большой процент респондентов часто 234 и очень часто 85 пыта¬лись безуспешно сократить время проведения в социальной сети.
Значительное количество респондентов отмечают что обновляют страницу в социаль¬ной сети часто — 255 очень часто — 128 всегда — 21. Треть подростков испытывают потребность часто 213 и очень часто 85 следить за обновлением событий на странице вне зависимости от места нахождения при этом 64 подростков часто проверяют свой теле¬фон на предмет обновления в социальной сети 85 — очень часто 21 — всегда. Около чет¬верти опрашиваемых подростков часто 106 очень часто 85 и всегда 21 испыты¬вают потребность добавлять фотографии в альбом социальных сетей. 128 респондентов часто меняют социальный статус в сети.
Более трети респондентов узнают новости из социальных сетей часто — 234 очень часто — 85 всегда — 43. Около 10 опрашиваемых подростков в компании с друзьями обсуждают новости социальных сетей. Опрашиваемые подростки всегда 43 очень часто 43 и часто 64 добавляют незнакомых людей в список друзей.
34 опрашиваемых подростков очень часто 234 часто 106 не находясь за компьютером используют такие выражения как спс или пжл около 20 изрекают Да Точно кивая головой в знак согласия к очередному сообщению. Иногда может проспать на учебу после ночи проведенной в социальной сети только 85 респондентов.
С целью определения основных проблем которые тормозят процесс социализации детей подросткового возраста нами было проведено педагогическое диагностику учеников 5 — 9 классов. Необходимость такой диагностики обусловлена тем что для выбора средств преодоления имеющихся трудностей надо знать в чем именно они заключаются которые являются наиболее присущими именно для подростков. Ведь только зная слабые стороны личностного становления в том числе и социального можно выработать стратегию и тактику их преодоления.
При разработке методики эксперимента исходили из того что в отличие от психологической диагностики которая направляется преимущественно на разработку и внедрение методов выявления и измерения индивидуально-психологических особенностей индивида путем диагностирования его интеллектуального и личностных развития педагогическая диагностика направлена на изучение внутреннего мира взаимоотношений в коллективах тенденций развития каждого личности. Наиболее характерным признаком педагогической диагностики является то что она служит теоретическим основанием следующей педагогической деятельности позволяет определить содержание формы и методы ее реализации.
В работе также учитывали положения Л.Фридман о том что для эффективности педагогической диагностики недостаточно одних наблюдений за детьми а кратковременное общение с ними создает только иллюзию знания и понимания личностных особенностей отдельных учеников. Такая иллюзия может произвести к ошибкам и в конечном счете к большим потерям. Для предотвращения этому необходимо дополнять ежедневные наблюдения … объективными методами изучения процесса их развития — физического нравственного культурного психологического и социального.
Результаты обрабатывались по следующим показателям — Выявление содержательных характеристик где единицами анализа выступали выделены категории — Качественный анализ полученных реакций на понятие-стимулы
— Количественный анализ — общее количество реакций частотный анализ реакций степень согласованности реакций.
Выявление эмоционально-ценностного отношения подростков к нравственности моральних норм проводили с дополнительно введенной шкале позитивность нейтральность негативность. Теоретической основой для введения шкалы стали классические утверждение о единстве когнитивных и аффективных процессов. Таков например утверждение С.Рубинштейна Психические процессы взятые в их конкретной целостности — это процессы не только познавательные но и аффективные эмоционально-волевые. Они отражают не только знания о явлениях у них отражаются не только сами явления но и их значение для субъекта которые отражает для его жизни и деятельности. Настоящей конкретною единицей психического является целостный акт отражения объекта субъектом . Это образование согласно мнению С.Рубинштейна всегда в определенной степени содержит единство двух противоположных компонентов — знания и отношения интеллектуального и аффективного [3 с.189]. Метод реконструкции субъективных семантических пространств. Под пространством понимается совокупность определенным образом организованных признаков которые описывают и дифференцируют объекты.
В моем исследовании этот метод использовался для реконструкции стереотипных образов Я школа семья другие люди. Предложенные образы мы рассматривали как схематизированные представление о типе личности свойственный определенным социальным группам. Типаж-стереотип с одной стороны является средством категоризации другого человека как представителя определенного пространства а с другой — эталоном и мерилом самосознания индивида. То есть если предложить респонденту для которого принадлежность к семье отношения с ее членами положительное отношение к учебной деятельности и учителей других людей значимых оценить собственное Я то такие оценки будут близкими. Это будет свидетельствовать о привлеченности образа Я к образу социальных групп и социальных субъектов а следовательно могут выступать показателем эффективной социализации. Для получения конкретных данных по этому направлению педагогической диагностики вводили модифицированный вариант теста-опросника Методика определения личностной адаптированности подростков содержание которого делилось на четыре названные выше сферы Семья Школа Другие люди Собственно Я.Варианты ответов оценивались следующим образом очень положительное отношения — 5 баллов положительное отношение — 4 балла нейтральное или отсутствие оценки — 0 баллов отрицательное — 4 балла и очень негативное отношение — 5 баллов. Самое высокое количество положительных баллов составляла 70 и свидетельствовала о максимальном уровне личностной адаптированности ребенка к определенным сферам количество баллов в промежутке от 35 до 51 — о неадаптированности а от -70 до 34 — о дезадаптованисти. Внутри каждого из этих уровней отличали определенные подуровни которые определялись в соответствии с количеством набранных респондентами баллов.
Процедура обработки данных заключалась в анализе полученных по каждому образу по совокупности направлений данных по горизонтали затем — ко всем образам по вертикали и подсчитывалось общее количество подростков принадлежащих к определенному стереотипного образа который соответствовал одному из трех уровней — адаптированности неадаптированности и дезадаптованости к выделенных сфер.
Распределение учащихся по уровням и подуровнями личностной адаптированности к образам семьи школы других людей Я представлены в табл. 1.Наибольшее количество подростков охваченных педагогической диагностикой принадлежат к среднему уровню адаптированности к определенным образов. В целом же адаптация обнаружена в 729 подростков. Неадаптированность в суммарном определении невнятный и очевидный подуровни характерна для 206 респондентов а дезадаптованость по совокупности подуровней — в 65. Среди подростков экспериментальных классов не было обнаружено ни одного ни с максимальным уровнем адаптированности ни с суперкритическим. Уровни личностной адаптированности подростков
Таблица 1
Уровни функционирования личностной адаптированности
Испытуемым предлагался перечень качеств среди которых они должны были избрать те которые характерны для них самих а также те которые ценятся ими в идеальном на их взгляд человеке. Каждое качество оценивалось 1 баллом. Подсчитывали разницу между баллами идеального образа и имеющегося Я. Чем ближе к нулю была разница тем выше был уровень социальной идентификации подростков. При обработке данных внимание уделялось также полученному в результате подсчетов показателя. Этот знак позволял определить воспринимает ребенок себя более в случае положительного знака или менее в случае отрицательного значения имеющей социальное оцененным сравнено с идеалом.
Вычисления полученных результатов показал что высокий уровень социальной идентификации характерно для 123 респондентов оптимальный — для 214 средний — для 434 и низкий уровень — для 229 подростков.
Касательно другого направления этого исследования установлено что на высоком уровне оценивания себя в сравнении с идеалом находится 125 подростков на оптимальном уровне — 222 на среднем — 440 и на низком — 21 3. Таким образом между уровнем социальной идентификации и уровнем собственного оценивания относительно идеала существует корреляционная связь что соответствующим образом сказывается на социализированности подростков.
Для успешной социализации важное значение имеет сформированность потребности быть понятным для других то есть умение осуществлять рефлексию — давать себе и своим поступкам объективную оценку понимать как тебя воспринимают другие. Для успешности действия механизма рефлексии подросток должен иметь знания об окружающей действительности о других людях о самом себе.
Определенные сведения по этому поводу были получены в процессе предварительного виду диагностики а также с помощью анкет Изучение воспитанности учащихся Что ты больше всего ценишь в людях Изучение отношений в классе в результате реализации Программы наблюдений за учащимися .Так по результатам анализа ответов на вопросы анкеты Изучение выхованости учеников выяснили что часто над своими поступками задумывается лишь 143 подростков довольно часто это делает 268 детей подросткового возраста . В то же время 296 респондентов отметили что делают это очень редко а 293 — редко. Такие показатели свидетельствует недостаточной сформированности у подростков рефлексии отсутствия в них внимания к окружающим и их мысли.
Проявления грубости признает у себя 316 подростков усматривая в этом подтверждение своей силы и превосходства. То есть они считают грубое поведение позитивною качеством. Другим недостатком который был обнаружен поэтому анкетированием следует назвать такой обдумывая ответ подростки особенно мальчики интересовались что следует считать грубостью это когда я кому-то попал в голову или дал отпор тому кто ко мне привязался если я постоянно спорю с папой за компьютер это грубость или нет . Эти и аналогичные вопросы дают возможность утверждать о недостаточном уровне сформированности у подростков когнитивной составляющей социализации что затрудняет их ориентацию в жизненных ситуациях. Около трети подростков отметили что они никогда не совершают грубых поступков хотя результаты наших наблюдений в определенной степени опровергли эти утверждения почти у половины респондентов этой группы
На определение уровней сформированности рефлексии направлялся также тест Приятно ли со мной общаться. Тест содержал 11 вопросов на которые надо было ответить да или нет. За ответы да на вопросы 1 2 3 5 7 8 9 10 11 и нет на вопрос 4 подросткам насчитывалось по 1 баллу Оценка 1-3 балла означало что ребенок является молчаливым от которого трудно дождаться слова или настолько занята только собой что ее стараются избегать. То есть с ней трудно общаться а иногда и неприятно это делать.
Оценка 4-6 баллов свидетельствовала что ребенок не слишком общительный но всегда внимателен и приятен ли я как собеседник. Иногда бывает невнимательным.
Оценка 9-11 баллов свидетельствовала что ребенок считается среди друзей и знакомых очень приятным партнером в общении. Но иногда ей бывает трудно от той роли которую ей приходится иногда играть чтобы не разочаровывать окружающих
По результатам диагностики в первую группу 1 — 3 балла было отнесено 384 подростков ко второй 4-6 баллов — 323 респондентов и третьей 9-11 баллов — 293.Эти результаты подтвердили данные предыдущего направления диагностики относительно недостаточной сформированности у подростков рефлексии а также показали недостаточную сформированность у них умений конструктивного общения. Оба эти показатели являются свидетельством существования у подростков трудности в установлении и развития контактов с окружающими что несмотря на их возрастные особенности значительно затрудняет процесс социализации.
Одним из показателей успешной социализации является адекватная самооценка. Такая самооценка является и у младших школьников но она в основном зависит от оценки взрослых. У подростков самооценка приобретает большей самостоятельности и автономности что порой затрудняет обеспечение положительного влияния на них.
Детям подросткового возраста характерна установка на положительную самооценку что делает их поведение не совсем логичной а следовательно затрудняет социализацию. Эта мысль получила подтверждение в процессе целенаправленных наблюдений. Было обнаружено что довольно часто завышенная самооценка свойственна подросткам которые имеют проблемы с обучения и дисциплины. Наличие таких проблем уже сама по себе свидетельствует о трудностях социализации а низкая оценка с боку окружающих которую такие ученики получают через обозначенные проблемы приводит к возникновению в них аффекта неадекватности провоцируя дальнейшее нарушения поведенческих норм.
Если такие проявления не приобретают корректировки их носитель постепенно отторгается окружающими. А это в свою очередь не только затрудняет социализацию но и может привести к формированию асоциальной личности.
Весомую роль в жизни подростка играет привлечение к группе которая становится для него не только местом совместного времяпровождения игр но и средой самоутверждения. Одобрение и симпатию которую многим подросткам трудно получить от взрослых они стремятся приобрести в группе сверстников. Мнение группы и ее оценка приобретают для подростка первенство по сравнению с другими факторами. Быть в группе — одна из самых заметных потребностей подростков.
Мы рассматриваем вовлеченность в группы как важный фактор успешной социализации. Ведь именно благодаря внутригрупповому общению ребенок подросткового возраста легко и естественно усваивает моральные нормы социальные роли у него формируются мировоззренческие установки ценности самооценка благодаря практической проверке ее стоимости становится более адекватной. Понятно что имеется в виду социально адаптированы группы.
Заключение
Список использованной литературы
1. Аветисова А.А. Опыт потока и общение в групповых ролевых Интернет-играх А.А. Аветисова Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. — 2005. — 1. — С. 68-69.
2. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] Д.В. Галкин Открытый междисциплинарный журнал Г уманитарная информатика. — Выпуск 4. — Режим доступа
3. Войскунский А. Е. Групповая игроваядеятель- ность в Интернете А. Е. Войскунский Психол. журн. — 1999. — Т. 20 1. — С. 126-132.
4. Замечательная И. В. Особенности образа Я жителя Интернета И. В. Замечательная Психологический журнал. — 2002. — 1. — С. 113-117
5. Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх [Электронный ресурс] А. Макалатия. М . — Психологический институт РАО. — 2003. — С. 358-361. — Режим доступа
6. Собкин В.С. Евстигнеева Ю.М. виртуальная Подросток социальная реальность В.С. Собкин Ю.М. Евстегнеева По материалам социологического исследования. Труды по социологии образования. — Том VI. — Выпуск X. — М . Центр Социологии Образования РАО. — В 2001-б. — С. 80.
7. Тимофеева Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта [Электронный ресурс] Л.П. Тимофеева Режим доступа
8. Давыдов В. В. Младший школьный возраст как особый возраст в жизни ребенка В. В. Давыдов Возрастная и педагогическая психология Хрестоматия Сост . И. В. Дубравина и др. — М. Академия 1999. — С. 320.
9. Павелко Р Возрастная психология учеб. для студ. высш. учеб. закл. Р. В. Павелко. — М. Кондор 2011. — С. 469.
10. Плешаков В. А. Теория киберсоциализациы человека В. Плешаков монография. Под общ. ред. чл.-корр. РАО доктор пед. наук проф. А.В.Мудрик. — М. МПГУ Homo Cyberus 2011. — С. 400.
11. Плешаков В.А. Интеграция киберсоциализация и социальное воспитание студент и преподаватель в информационном пространстве Педагогическое образование и наука. Научно-методический журнал. — Москва МАНПО 2010. — 1.
12. Плешаков В.А. Виртуальная социализация как современный аспект квазисоциализации личности Проблемы педагогического образования. Сборник научных статей. Вып. 21. — Москва МПГУ — МОСПИ 2005.
13. Рыжанова А. А. Развитие социальной педагогики в социокультурном контексте дис. докт. пед. наук спец. 13.00.05 — социальная педагогика А. Рижанова. — ХГАК 2004. — С. 442.
14. Романенко С. В. от среда интеракции С. В. Романенко Вестник Одесского национального университета им. И. И. Мечникова. — Одесса Астропринт 2007. — Том. 13 Вип.3. — С. 253.
15. Рыбалтович Д. Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степени игровой аддикции дис. … Канд .. психолог. наук 05.26.02 19.00.04 Рыбалтович Дарья Григорьевна [Местозащиты Всерос. центр экстрен. и радиац. медицины им. А. М. Никифорова МЧС России]. — Санкт-Петербург 2012. — 21 с.
16. Скрипниченко А. В. Возрастная и педагогическая психология [учеб. пособие.] В. Скрипниченко Л. Р Долинская С. В. Огороднийчук и др. [2-е изд.]. — М. Каравелла 2007. — С. 400.
17. Шейко В. М. Культура. Цивилизация. Глобализация конец XIX-XXI вв. Монография. в 2-х т. Т.1. В. Шейко. — Х. Основа 2001. — С. 520.
18. Мунтян П. Вид компьютерной аддикциы зависимость от компьютерныхигр П.Мунтян [Электронный ресурс]. — Режим доступа
19. Фетискин Н. П. Психология аддиктивного поведения Текст. Научно-методическое издание Н. П. Фетискин. Кострома КГУ 2005. — 272 с.
20. Чайка Г. В. Компьютерные игры как современные сказки Г. В. Чайка Практическая психология и социальная работа. — 2009. — 4. — С. 65-67.
21. Шабалина В.В. Зависимоеповедениешколь- ников Текст. В. Шабалина. СПб . Медицинская пресса 2001. — 176 с . Шабалина В. В. Когнитивная структура психологической зависимости Текст. В. Шабалина Наркология. 2006. — 9. — С. 69-72. 280.
22. Шапкин С. А. Компьютернаяигра новая область психологических исследований С. А. Шапкин Психол. журн. — 1999. — Т. 20.- 1. С. 86-102.
23. Хейзинга Й. Homo ludens И. Хейзинга Статьи по истории культуры. — М . Прогресс-Традиция 1997.
24. McLuchan M. Understanding Media.The Extension of man. — Routledge London- New York 2001.
25. Романов О.В. Философия Интернета генезис и синтез фундаментальных идей. — Самара Перспектива 2003.
Приложение 1
Опросник Восприятие MMORPG игр
Адаптированный вариант опросника Е.А. Щепилиной Восприятие Интернета
Пол_____Возраст__________ФИО_______________________________
Инструкция Пожалуйста ответьте на вопросы выбрав один из предложенных вариантов ответа или написав свой где это необходимо. Правильных или неправильных ответов не существует поэтому выбирайте тот который в наибольшей степени соответствует Вашим взглядам и Вашему мнению о себе. Не тратьте много времени на обдумывание ответов. Давайте тот который первым приходит Вам в голову. Постарайтесь по возможности не использовать промежуточные ответы типа иногда или трудно сказать. Заполнение всего опросника займет у Вас около 20 минут. Удачи
3. Я считаю что проявления агрессии в игровом мире так же недопустимы как и в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
4. Порой мне кажется что я воспринимаю мир World of Warcraft не так как другие люди.
а иногда
б часто
в никогда
5. У меня гораздо больше друзей в игре чем в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
6. Бывает что заходя в WoW c определенной целью поднять уровень например я забываю о своем первоначальном намерении.
а иногда
б часто
в никогда
7. Порой мне хочется переселиться в виртуальный мир.
а иногда
б часто
в никогда
8. При подключении к игре мое настроение обычно улучшается.
а да
б нет
в трудно сказать
9. Я часто воспринимаю виртуальный мир как реальность.
а да
б нет
в трудно сказать
10. Когда все против меня игра помогает мне пережить трудные времена.
а иногда
б часто
в никогда
11. Я часто употребляю слова и выражения принятые в игре в своей реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
12. Мои друзья в WoW гораздо лучше понимают меня чем мои друзья в реальной жизни.
а иногда
б часто
в никогда
13. Я воспринимаю себя в игре иначе чем в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
14. Я предпочитаю общаться с теми людьми которые хорошо разбираются в MMORPG.
а да
б нет
в трудно сказать
15. Я часто завожу виртуальные романы.
а иногда
б часто
в никогда
16. Обычно я чувствую себя комфортней в игре чем в реальной жизни.
а иногда
б часто
в никогда
17. Я часто не знаю точно сколько времени провел в игре.
а да
б нет
в трудно сказать
18. Мне бывает сложно объяснить окружающим что меня привлекает в игре.
а иногда
б часто
в никогда
19. Бывает что закончив играть я не могу вспомнить все что я делал где был.
а иногда
б часто
в никогда
20. Порой после длительного пребывания в игре у меня возникает страх или чувство незащищенности перед окружающей действительностью.
а иногда
б часто
в никогда
21. Даже большие тексты я предпочитаю читать с экрана монитора а не в бумажном варианте.
а да
б нет
в трудно сказать
22. Мне бы хотелось проводить в игре больше времени чем сейчас.
а да
б нет
в трудно сказать
23. Я скорее способен изменить что-то в виртуальном мере чем в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
24. Бывает что я пытаюсь действовать в реальном мире так же как и в виртуальном.
а иногда
б часто
в никогда
25. В игре я чувствую себя гораздо увереннее чем в реальной жизни.
а иногда
б часто
в никогда
26. Когда я захожу в игрк я точно знаю что буду делать.
а да
б нет
в трудно сказать
27. Я предпочитаю виртуальные романы реальным.
а да
б нет
в трудно сказать
28. В игре я реализуюсь как личность лучше чем в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
29. Бывает что после выхода из игры у меня возникает ощущение что я о чем-то забыл или чего-то не сделал.
а иногда
б часто
в никогда
30. Порой мне кажется что люди с которыми я общаюсь в игре понимают меня гораздо лучше чем те кто окружают меня в повседневной жизни.
а иногда
б часто
в никогда
31. Время в игре идет не так как в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
32. Бывает что находясь в игре мне кажется что я теряю контроль над происходящим.
а иногда
б часто
в никогда
33. Когда я нахожусь в мире WoW я перестаю замечать окружающую действительность.
а иногда
б часто
в никогда
34. Я всегда пытаюсь представить как выглядит мой собеседник в реальной жизни.
а иногда
б часто
в никогда
35. Мне кажется что игре присущи некие мистические свойства.
а да
б нет
в трудно сказать
36. Мне нравится что в игре можно нарушать правила реального мира.
а да
б нет
в трудно сказать
37. Бывает что я трачу много времени на выполнение необязательных действий в игре например помощь другим игрокам более низкого уровня.
а иногда
б часто
в никогда
38. Порой я чувствую что сильно отличаюсь от людей не играющих в MMORPG.
а иногда
б часто
в никогда
39. Игра для меня скорее
а часть реального мира
б отдельная самостоятельная реальность
в другое укажите что именно________________________________
40. Происходящее в игре зачастую гораздо интереснее того что происходит в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
41. Обычно я не переношу виртуальные знакомства в реальность.
а да
б нет
в трудно сказать
42. Случается что граница между реальным и виртуальным миром для меня исчезает.
а иногда
б часто
в никогда
43. Мне сложно найти общий язык с людьми не играющими в MMORPG.
а да
б нет
в трудно сказать
44. Порой виртуальный мир кажется мне более привлекательным чем реальный.
а иногда
б часто
в никогда
45. Когда я в игре я другой чем в реальной жизни.
а да
б нет
в трудно сказать
46. Порой мне хочется перенести свои действия в игре на реальную жизнь Например в конфликтной ситуации – желание отключиться занести в игнор пригласить на PvP без последствий.
а иногда
б часто
в никогда
47. Находясь в игре я чувствую себя частью чего-то большего.
а да
б нет
в трудно сказать
48. Мне бывает сложно выразить то что я чувствую находясь в игре.
а иногда
б часто
в никогда
49. В игре я чувствую себя в большей безопасности чем в реальном мире.
а да
б нет
в трудно сказать
50. Часто мне сложнее найти общий язык с людьми в реальной жизни чем в игре.
а да
б нет
в трудно сказать
51. Меня устраивают законы и правила виртуального мира гораздо больше чем реального.
а да
б нет
в трудно сказать
52. Напишите что означают следующие понятия
• лут
• дроп
 реалм
 нуб
 пати
 экспа
 хилер
 маунт
 MMORPG
 инстанс

Приложение 2
Опросник выявления уровня кибераддикции
Адаптированный вариант методики измерение уровня Интернет-аддикции К. Янг
Пол____Возраст_________ФИО________________________________
Пожалуйста ответьте на приведенные ниже вопросы касающиеся MMORPG игр и вашего к ним отношения.
Вам будет предложено 30 утверждений описывающих различные типы поведения. Примерьте эти утверждения к себе и укажите степень вашего согласия или несогласия в баллах а именно
0 – Это ко мне не относится
1. – Редко
2. – Иногда
3. – Часто
4. – Очень часто
5. – Всегда
Отвечайте честно и помните правильных или неправильных ответов не бывает
1. Как часто Вы замечаете что находитесь в игре дольше запланированного времени
2. Как часто Вы откладываете свои домашние дела из-за того что находитесь в ирге
3. Как часто Вы предпочитаете общение в игре общению в реальном мире
4. Часто ли Вы ощущаете недовольство и обеспокоенность со стороны окружающих относительно Вашей виртуальной жизни
5. Часто ли Вы не успеваете подготовиться к экзаменам выполнить школьное домашнее задание или взятую на дом работу из-за того что Вы потратили время находясь в игре
6. Часто ли Ваши производительность труда или успехи в учебе снижаются из-за вашей игры
7. Часто ли Вы стараетесь избегать разговоров в реальной жизни о том что вы играете в MMORPG
8. Часто ли когда сильно раздражены или испытываете беспокойство в реальной жизни Вы пытаетесь успокоить себя мыслями об мире игры или увлечениями связанными с ним
9. Часто ли Ваш выход в игру является заранее запланированным
10. Как часто Вы думаете о том что Ваша жизнь без игры WoW LA была бы скучна пуста и неинтересна
11. Часто ли во время нахождения в игре Вы раздражаетесь если кто-то пытается отвлечь Вас от компьютера
12. Часто ли Вы проводите за игрой более трех часов в день
13. Часто ли Вы читаете специальную литературу связанную с игрой руководства описательные статьи и т.п.
14. Как часто Вы играете ночью с 00ч. до 07ч.
15. Как часто находясь в оффлайне Вы думаете о мире игры
16. Часто ли Вы говорите себе еще несколько минут и выхожу находясь в игре
17. Часто ли Вы делаете попытки сократить время проводимое в игре
18. Часто ли Вы пытаетесь не говорить о том сколько часов в день проводите в игре
19. Часто ли Вам приходится находиться в игре дольше запланированного времени из-за того что те с кем Вы играете гильдия рейд пати отключаются позже
20. Часто ли Вы чувствуете себя раздраженным и не в своей тарелке когда не находитесь в игре а когда подключаетесь то настроение сразу улучшается

Приложение 3
Опросник на киберкоммуникативную зависимость Кимберли Янг в адаптации В.А. Буровой Лоскутовой
Назначение. Диагностика уровня киберкоммуникативной зависимости.
Оцениваемые качества. Киберкоммуникативная зависимость.
Возрастная категория. 10+.
Инструкция. Пожалуйста ответьте на вопросы теста. Выберите наиболее подходящий для Вас вариант ответа на каждый вопрос. Постарайтесь отвечать честно.
Материал опросника.
1. Как часто Вы находитесь в беспрерывном режиме онлайн более 2-х часов в сутки
2. Как часто Вы испытываете непреодолимое желание использовать социальную сеть
3. Как часто Вы проводите время думая о социальной сети и составляя план действий в ней
4. Как часто Вы используете социальную сеть чтобы уйти от личных проблем
5. Как часто Вы обновляете страницу
6. Как часто Вы ощущаете раздражительность и беспокойство при отсутствии возможности посетить страницу в социальной сети
7. Как часто Вы испытываете потребность следить за обновлением событий на странице вне зависимости от места нахождения
8. Как часто Вы добавляете незнакомых людей в список друзей
9. Как часто Вы кричите ругаетесь или иным образом выражаете досаду когда кто-то пытается отвлечь Вас от пребывания в социальной сети
10. Как часто не находясь за компьютером Вы используете такие выражения как спс или пжл
11. Как часто Вы испытываете потребность добавлять фотографии в альбом социальных сетей
12. Как часто Вы проверяете свой телефон на предмет обновления в социальной сети
13. Как часто Вы все новости узнаете из социальных сетей
14. Как часто Вы можете проспать на учебу после ночи проведенной в социальной сети
15. Как часто посещение социальных сетей улучшает Ваше настроение
16. Как часто в компании с друзьями Вы обсуждаете новости социальных сетей
17. Как часто Вы пытаетесь безуспешно сократить время проведения в социальной сети
18. Как часто Вы меняете социальный статус в сети
19. Как часто Вы страдаете из-за того что ваша любимая сеть не работает
20. Как часто Вы изрекаете Да Точно кивая головой в знак согласия к очередному сообщению
Ключ к опроснику. Ответы даются по пятибалльной шкале всегда 5 баллов очень часто 4 балла часто 3 балла__________ иногда 2 балла очень редко 1 балл. Максимальная сумма баллов – 100.
Интерпретация результатов опросника. 0–49 баллов – низкий уровень киберкоммуникативной зависимости 50-79 – средний уровень киберкоммуникативной зависимости социальные сети оказывают влияние на Вашу жизнь и являются причиной некоторых проблем
80-100 баллов – высокий уровень киберкоммуникативной зависимости использование социальных сетей вызывает значительные проблемы в Вашей жизни